Изменить размер шрифта


Новая темаКомментировать Страница 1 из 1   [ Сообщений: 7 ]
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 16 окт 2019, 14:27 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 8
Обсуждение технических вопросов по редактору в ArmA 2. Скрипты, модули, Description.ext и и.д.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 16 окт 2019, 23:21 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 8
Товарищи, вопрос по Description.ext. Думаю, что ни для кого не секрет, что тремя незамысловатыми командами и одним маркером можно создать точку возрождения играбельных юнитов. Все бы ничего, однако есть пара мешающих лично мне моментов:
1.Все юниты возрождаются с оружием, которое им прописано разработчиками по умолчанию.
2.При возрождении БК юнитов урезается в два раза.
Вопрос в следующем: как, используя Description.ext, сделать так, чтобы каждый конкретный юнит возрождался с конкретным оружием и снаряжением.

По моему сценарию возрождаются все юниты, которые "Играют" (которыми можно управлять). Это пара бойцов спецназа ГРУ из мода и несколько бойцов МСВ. По умолчанию у разведчиков АЕК-973, у мотосрелков АК-74М. Мне нужны АКМ'ы разведчикам и разные вариации АК-74 мотострелкам.

P.S: В интернете нашел CfgRespawnInventory, но не знаю, оно или не оно. Если это то, что мне нужно, объясните, пожалуйста, как пользоваться.

Изображение

_________________
Я ходил в полевой в ММГ,
Я ел ИРП на ужин.
Если один скажет: "СИБЗ",
Миллионы ответят: "Нинужон".


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 16 окт 2019, 23:35 
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 03:46
Сообщения: 2027
☭МиГ-31☭ писал(а):
можно создать точку возрождения играбельных юнитов
Не только играбельных - вообще всех.

☭МиГ-31☭ писал(а):
Все юниты возрождаются с оружием, которое им прописано разработчиками по умолчанию
С этим ничего не сделать (вообще я не суперспециалист по респауну, кто-то может подскажет этот момент).

☭МиГ-31☭ писал(а):
При возрождении БК юнитов урезается в два раза
Не встречал такого. "Урезка" задаётся в редакторе - проверьте, иногда можно случайно ползунок задеть.

☭МиГ-31☭ писал(а):
чтобы каждый конкретный юнит возрождался с конкретным оружием и снаряжением
Я потому и предложил открыть эту тему, чтобы кто-то, кто знает мог бы помочь. Т.к. насколько я знаю (а я не силен в респауне), эта фишка сделана для А3.

☭МиГ-31☭ писал(а):
По моему сценарию возрождаются все юниты, которые "Играют" (которыми можно управлять).
Т.е. возрождаются игроки, а не боты? В этом случае можно сделать проще:
1. Поставить ящик-технику на респауне и прописать там нужное вооружение - игроки сами возьмут необходимое.
2. Поставить триггер на перевооружение конкретных игроков при респауне.
3. В редакторе поставить нужных юнитов, а в настройках респауна указать SIDE.

И вариант, что выбрал бы я - триггер на гибель игрока с "перевоплощением" в нужных юнитов. Это без использования респауна вообще. В Готических играх это называют: реинкарнация.

А вот это:
☭МиГ-31☭ писал(а):
CfgRespawnInventory, но не знаю, оно или не оно
- не оно. Это для АРМА3 (насколько мне известно).

С Уважением.
З.Ы. если пользуетесь модом "ГРУ", то можно просто поменять вооружение в самом моде. Либо создать свои классы бойцов.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 20 окт 2019, 12:05 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 8
Спасибо за ответ.

Однако не понял, что это значит:
Цитата:
2. Поставить триггер на перевооружение конкретных игроков при респауне.
3. В редакторе поставить нужных юнитов, а в настройках респауна указать SIDE.

Что сие такое и как оно работает?

Цитата:
Это для АРМА3 (насколько мне известно).

Да, для А3, но, как показывает практика, технические составляющие А3 вполне идентичны техническим составляющим А2.

Цитата:
если пользуетесь модом "ГРУ"

Нет, у меня спецназ ГРУ СССР из мода "Современная Советская Армия"

С уважением

_________________
Я ходил в полевой в ММГ,
Я ел ИРП на ужин.
Если один скажет: "СИБЗ",
Миллионы ответят: "Нинужон".


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 21 окт 2019, 09:58 
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 03:46
Сообщения: 2027
☭МиГ-31☭ писал(а):
Что сие такое и как оно работает?
Триггер - это условие запуска какого-либо события. Работает примерно так: прописываете некое условие (например, появление красных в обозначенной зоне), после выполнения которого срабатывает скрипт (например, на перевооружение красных в обозначенной зоне). Триггеры могут выставляться в редакторе, а могут создаваться динамически по условиям сценария. Собственно, все сюжеты сценариев состоят из триггеров. Очень полезная, даже необходимая вещь.


☭МиГ-31☭ писал(а):
технические составляющие А3 вполне идентичны техническим составляющим А2
Часто, да. Ведь обе игры происходят от VBS-2. Но данную команду я пробовал применить, и не получилось. Может, что-то не так сделал. Однако, если сразу не получилось, то и ковыряться не стал с ней. Мне она без надобности пока, я всё на триггерах делаю, мне так проще.

С Уважением.

_________________
Гейм-дизайнер и сценарист игры Милитаризм-II:Полководец, а также Готической АРМА2СО.
Администратор форума Военной философии.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 01 ноя 2019, 09:29 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 8
Цитата:
Триггер - это условие запуска какого-либо события. Работает примерно так: прописываете некое условие (например, появление красных в обозначенной зоне), после выполнения которого срабатывает скрипт (например, на перевооружение красных в обозначенной зоне). Триггеры могут выставляться в редакторе, а могут создаваться динамически по условиям сценария. Собственно, все сюжеты сценариев состоят из триггеров. Очень полезная, даже необходимая вещь.


Что такое триггер, и как вцелом триггеры работают, я, разумеется, знаю). Как создать респавн бойцов с конкретным оружием и снаряжением с его помощью - в этом был вопрос.

С уважением

_________________
Я ходил в полевой в ММГ,
Я ел ИРП на ужин.
Если один скажет: "СИБЗ",
Миллионы ответят: "Нинужон".


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2019, 08:44 
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 03:46
Сообщения: 2027
☭МиГ-31☭ писал(а):
Как создать респавн бойцов с конкретным оружием и снаряжением с его помощью
Теми же командами на смену оружия, что вы прописываете в строке инициализации юнитов: removeAllWeapons this; this addWeapon 'AK_74'; this addMagazine '30rnd_545x39_AK';

Например, при активации триггера вписываете первую команду (удалить оружие), а при деактивации - вторую (добавить оружие). Получается: боец респаунится (в зоне триггера) - оружие исчезает, боец выходит из зоны триггера - оружие появляется.

Также можно использовать обработчик событий MPRespawn, чтобы снять оружие со старого тела (select 1) и добавить в новое (select 0), тогда при респауне игрок получит именно то оружие-боеприпасы, что были у него на момент гибели персонажа.

В своих сценариях при необходимости "второго шанса" я ставлю нужные юниты с нужным оружием, а потом триггером на повреждение свыше 0.9 пересылаю игрока в этих юнитов командой selectPlayer.

Возможны другие варианты - всё зависит от конкретных цели и условий сценария.

С Уважением.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Новая темаКомментировать Страница 1 из 1   [ Сообщений: 7 ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net


Рекомендую создать свой форум бесплатно на http://4admins.ru

Русская поддержка phpBB