Изменить размер шрифта


Новая темаКомментировать Страница 3 из 4   [ Сообщений: 38 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 16 окт 2019, 14:27 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 33
Обсуждение технических вопросов по редактору в ArmA 2. Скрипты, модули, Description.ext и и.д.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 01 дек 2019, 14:34 
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 03:46
Сообщения: 2096
☭МиГ-31☭ писал(а):
Цитата:
Зациклить пытался 2-мя триггерами, подсчитав длительность звучания муз.отрывка (как вариант, активация второго с той же музыкой после деактивации первого).

Не понял, честно говоря, можно поподробнее?
Например, музыка длится 40 сек. Ставите 2 триггера с такой задержкой, где 1-й активирует 2-й и наоборот. Получается: 1-й триггер срабатывает и активирует 2-й, музыка играет, через 40 сек. прекращается, и в тот же миг начинает играть снова. И это повторяется до внешней деактивации (false) условия (например, переменной), вызывающего эту петлю.

Однако, на практике в мультиплеере время срабатывания триггеров сильно разнится от машины к машине, поэтому точно состыковать отрывки у всех игроков таким образом у меня лично не получилось.

С Уважением.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 01 дек 2019, 16:22 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 33
Понял, принял. Благодарю за уделённое мне внимание)

С уважением

-- 9 часов 12 минут 53 секунды --

Товарищ Хот, раз уж вы тут, я позволю себе задать вам ещё один вопрос (на настоящий момент последний, однако, не знаю, как будет дальше. Вполне возможно, что новый вопрос возникнет в моем пытливом мозге буквально через пару минут)

Я где-то то ли читал, тол ли слышал, что в Арме можно, так сказать, "приклеить" один объект к другому. Правда ли это? Если да - то как?

Т.к. моя сюжетка заточена больше под атмосферу, хочу внести некоторые визуальные коррективы, чтобы окружение выглядело более интересным и детальным. К примеру, если данная функция осуществима, хотелось бы "нацепить" ящики на БТР, "повесить" за спину бойцов из стоковой А2 рюкзаки (ибо ношение рюкзаков бойцами из стока поддерживается, но визуально не отображается) и второе оружие (исключительно в целях внешней красоты).

Опишите, пожалуйста, поподробнее.

С уважением.

_________________
Я ходил в полевой в ММГ,
Я ел ИРП на ужин.
Если один скажет: "СИБЗ",
Миллионы ответят: "Нинужон".


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 02 дек 2019, 02:04 
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 03:46
Сообщения: 2096
☭МиГ-31☭ писал(а):
в Арме можно, так сказать, "приклеить" один объект к другому
Команда: attachTo "приклеивает" что-то к чему-то, команда: detach - "отклеивает".

Примеры:
1. Условие: Hero distance cursorTarget < 3 and cursorTarget == noyt
Активация (взять):titleText ["noyt... берем!","PLAIN"]; ATTT = cursorTarget; ATTT attachTo [Hero, [0,-0.2,1.35]];
2. Деактивация (бросить): detach ATTT; ATTT setPos getPos ATTT;


Нюанс в точном расположении объектов - это делается, увы, опытным путем.

☭МиГ-31☭ писал(а):
"повесить" за спину бойцов из стоковой А2 рюкзаки (ибо ношение рюкзаков бойцами из стока поддерживается, но визуально не отображается) и второе оружие
ИМХО, проще взять соответствующие моды, где эти функции поддерживаются. Например, у нас (на Сахрани:) переделаны гражданские Черноруссии так, что рюкзаки отображаются.

Если вам поведение ботов не важно, то возьмите АСЕ2-мод, там полно разных фишек, фишечек, фишулек:)

С Уважением.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 02 дек 2019, 04:39 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 33
Благодарю. На этом пока что все. Ещё будут вопросы - напишу в этой теме. Спасибо.

С уважением

-- 8 часов 53 минуты 40 секунд --

Товарищи, доброго дня. Собственно, созрел новый вопрос. Мне нужно, чтобы боец бегал по замкнутой траектории, однако после активации триггера он должен убежать в другое место и там оставаться. Пытался синхронизировать с триггером точку ПЕРЕМЕЩЕНИЕ, которая следует после ЗАЦИКЛИТЬ, однако ничего не получается, боец бегает по замкнутой траектории.

С уважением

_________________
Я ходил в полевой в ММГ,
Я ел ИРП на ужин.
Если один скажет: "СИБЗ",
Миллионы ответят: "Нинужон".


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 03 дек 2019, 00:32 
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 03:46
Сообщения: 2096
☭МиГ-31☭ писал(а):
Пытался синхронизировать с триггером точку ПЕРЕМЕЩЕНИЕ, которая следует после ЗАЦИКЛИТЬ, однако ничего не получается
Синхронизация с триггером (тип: переключить!) переключает маршрут на следующую точку. Это значит, что за точкой-отростком от "зациклить" должна следовать конечная точка, на которую и переключит движение триггер.

Также можно просто в активирующем триггере удалить точку "зациклить" командой: deleteWaypoint [группа, номер точки].

С Уважением.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 03 дек 2019, 03:41 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 33
Ох, спасибо большое. В данный момент ваш ответ как никогда кстати.

С уважением

_________________
Я ходил в полевой в ММГ,
Я ел ИРП на ужин.
Если один скажет: "СИБЗ",
Миллионы ответят: "Нинужон".


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 08 дек 2019, 01:34 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 33
Товарищи, добрый день. Вопрос по поводу команды fadeMusic. Дело в том, что после того, как трек затихает должен играть другой (через небольшой промежуток времени), но я так полагаю, что эта команда заглушает всю музыку. И тут два вопроса:
1.Есть ли команда, противоположная этой?
2.Можно ли с помощью fadeMusic заглушить только один трек?

_________________
Я ходил в полевой в ММГ,
Я ел ИРП на ужин.
Если один скажет: "СИБЗ",
Миллионы ответят: "Нинужон".


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 10 дек 2019, 05:24 
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 03:46
Сообщения: 2096
☭МиГ-31☭ писал(а):
Вопрос по поводу команды fadeMusic.
Увы, я уже говорил, что не силен в музыке... и в картинках. Не использую я это. Музыка у меня вообще отключена. Так что, ничего на этот счёт не подскажу. Даже ни на какой ресурс не дам ссылку, т.к. не знаю:(

Только совет дам. Бесплатный:) Хотя и понимаю, что на фиг такие никому не нужны... Так вот:

ВРЕМЯ СОЗДАНИЯ СЦЕНАРИЯ НЕ ДОЛЖНО ПРЕВЫШАТЬ ВРЕМЯ ИГРЫ.

Средний сеанс длится примерно час. Потом уже все устают, и нужна, как минимум, пауза. За один вечер можно 2 сеанса провести, т.е. максимум партия длится 2 часа. Если это не кампания и запускается без сохранялок. Соответственно, на сценарий не нужно тратить свыше 2-х часов. Иначе просто нерентабельно будет. Представьте: вы стараетесь-стараетесь, а 90% ваших фишек никто и не заметит вовсе. Например, музыку делаете, а игроки её не слушают, в принципе. Или: закрутили сюжет с тонной диалогов, а игроки даже 5-ю часть его не прошли, и диалоги никто и не собирался читать... А после всего этого участники ещё и заявили: "Не удался сценарий, не удался..." Так стоит ли овчинка выделки?

Не тратьте на сценарий свыше 20 минут. Если же он понравился игрокам на тесте, и они хотят его пройти-завершить-переиграть, вот тогда можно его и подшлифовать... минут 20:) По такому принципу сейчас я кампанию Сахрани делаю. И все довольны.

С Уважением.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 11 дек 2019, 11:00 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 08 май 2019, 08:50
Сообщения: 33
Спасибо за ответ. С fadeMusic разобрался сам примерно через полчаса после того, как задал вопрос) ответ сам стрельнул мне в голову.

Если интересно, то команда fadeMusic предназначена для регуляции громкости, а не только для угасания. На триггере, запускающие следующий трек просто выставил 0 fadeMusic 1; и все стало зашибись

Спасибо большое за совет. Кампания, которую я сейчас делаю рассчитана на очень узкий круг лиц. Я хочу сделать смесь фильмов "Солярис" и "Сталкер" с игрой "Death Stranding" на базе Армы. Хочу внести интересный, довольно медленный сюжет и включить в него некоторый философский смысл. Решил немного отойти от канонов Армы и расширить круг ее возможностей. Т.к. сценарии очень сложные, с технической точки зрения, времени на их создание уходит гораздо больше, чем 20 минут) более того основная часть этого времени уходит на тесты.
В любом случае спасибо за совет. Впринципе, стандартные тактические сценарии я создаю как раз в диапазоне 20-30 минут, ибо никаких наворотов в них не делаю, не вижу смысла.

С уважением

_________________
Я ходил в полевой в ММГ,
Я ел ИРП на ужин.
Если один скажет: "СИБЗ",
Миллионы ответят: "Нинужон".


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение Отправить email  
 
 Заголовок сообщения: Re: ArmA 2. Редактор
СообщениеДобавлено: 13 дек 2019, 09:39 
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 ноя 2011, 03:46
Сообщения: 2096
☭МиГ-31☭ писал(а):
Если интересно, то команда fadeMusic предназначена для регуляции громкости, а не только для угасания. На триггере, запускающие следующий трек просто выставил 0 fadeMusic 1; и все стало зашибись
Да, интересно. Я ведь в этом не разбирался сам - теперь буду знать. Спасибо. Если какие интересные решения по разным ситуациям находите - делитесь;) Это, думаю, интересно всем, кто в редакторе ковырялся.

☭МиГ-31☭ писал(а):
включить в него некоторый философский смысл
У меня ассоциации с диалогами возникли, поэтому сразу предупрежу: диалоги видны лишь на сервере. Чтобы в клиенте буквы отображались, там нужен сценарий целиком и вызов скрипта с клиента. Это ещё одна причина, по которой я делаю сценарные события на триггерах.

С Уважением.


Вернуться к началу
 Не в сетиПрофиль Отправить личное сообщение  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Новая темаКомментировать Страница 3 из 4   [ Сообщений: 38 ]
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
610nm Style by Daniel St. Jules of Gamexe.net


Рекомендую создать свой форум бесплатно на http://4admins.ru

Русская поддержка phpBB