Задачи Проекта.
Итак, для повышения военной компетентности необходимо выполнить несколько условий:
1. Получить базовые тактические знания. Раньше такие знания были абсолютно у всех, т.к. в школах преподавали Начальную Военную Подготовку (НВП). Сейчас этого нет, поэтому любая военная игра наталкивается на барьер невежества игроков, и преодолевать его нет смысла, т.к. игры обычно выпускаются совсем даже не с образовательными целями, а чаще с коммерческими, что требует лёгкости усвоения продукта при минимуме усилий.
Из этого условия логично следует первая задача Проекта: обеспечить получение минимальных военных знаний участников. Трудновыполнимая задача в условиях игры - никто не хочет напрягаться ни в смысле своей учёбы, ни в смысле обучения других. Была попытка сделать сценарий "Учебка", но... его мало кто прошёл, поскольку мало кто желает учиться. Я пробовал обучать новичков лично внутри партий, но это также для геймеров скучно. Все хотят взять винтовку в руки и бегать "убивать всякого", а без базовых знаний-умений получается наоборот: новички бегают и убиваются "от всякого" (и об всякое!) И всё... Просто всё... Новички-геймеры не могут выполнить ни одной даже самой простейшей миссии, соответственно, Проект сразу тормозится (правильнее сказать - лупится:) Один сценарий можно много-много раз по кругу гонять - геймеры бегают-дохнут, дохнут-бегают, бегая дохнут, дохнут бегая и т.д. бесконечно. Фильм "Грань Будущего" при первом просмотре вызвал у меня приступы хохота перетекавшие в ползанье под стулом - Том Круз прекрасно демонстрировал поведение геймера в "Готике";) настоятельно рекомендую к просмотру:)
2. Следующее условие: сформировать начальные командные умения - научиться анализировать боевую обстановку и принимать соответствующие ей решения на уровне младшего командира (звено-расчёт-группа). Т.е. геймерское виртуальное умение быстро бегать и метко стрелять (длинными очередями "от бедра") необязательно - чтобы быть командиром необходимо понимать, куда, когда и зачем бежать-стрелять, и неважно, кто выполнит это технически (в Готической АРМА2СО боты, кстати, бегают-стреляют лучше игроков).
Отсюда вторая задача: создание боевой атмосферы, соответствующей уровню компетентности участников Проекта. При этом подразумевается, что компетентность должна расти. Кстати, данная идея заложена в самой серии АРМА изначально: игра не крутится около геймера, наоборот - внутриигровое действие, как бы, идёт своим чередом, а сам игрок лишь один из его участников, не более (но и не менее) того. Эта идея получила в геймдейве название "шестерёнка войны". У меня, в GArmA2 она развилась в создание нейтральной к игроку боевой атмосферы, т.е. после появления персонажа игровой мир не начинает крутиться, а после его гибели - не останавливается, мир Готической АРМА2СО игрока вообще не замечает до тех пор, пока игрок не сделает что-то значимое для него, т.е. не повысит свою компетентность и не выйдет на уровень влияния на игровой мир. Например, у рядовых бойцов и младших командиров нет респауна - гибель игрока окончательна, и сюжет будет развиваться дальше без него, однако гибель командующего часто страхуется сохранением (поскольку это уже влиятельный персонаж), а потеря Главного Командующего приводит к завершению игры поражением (или победой, если погиб ГК противника). Таким образом, атмосфера "Готики" меняется от изменения компетентности игрока: изначально нейтральная, она может стать дружелюбной (если есть рост), а может и проявлять явную враждебность (если вы себя ведёте по-геймерски).
3. Третье условие очень маленькое, но принципиально важное. Это то, что отличает оригинальную кампанию АРМА2ОА (Операция "Наконечник стрелы") от Готической кампании АРМА2ОА (Операция "Остриё" и последняя переделка: Операция "Набалдашник":) - пространство решений (обеспечивающее вариативность оперативных действий).
В оригинальной кампании ОА созданы те же 2 первых условия, что показаны выше: командный уровень участника в атмосфере "шестерёнки войны" (командир экипажа, группы спецназа, отделения тяжелой пехоты, бронетанкового взвода - всё это на фоне вторжения экспедиционного корпуса в Такистан) и получение базовых тактических знаний (по ходу действия объясняется принятие решений, постановка задач, оговариваются необходимые тактические термины). Однако это не "Готика". Всё просто: в оригинальной кампании ОА нет вариативности оперативных действий. Пространство решений есть в любом (даже коридорном) шутере, но эти решения не выходят за рамки поставленных задач. Т.е. у игрока всегда есть "жёлтая линия", по которой он и рулит. В результате геймер, загружая сценарий несколько раз, проигрывает одну и ту же роль, собственно, по сценарию (как в фильме "Грань будущего"). Что у него тренируется? Мышечная память?... Ну, да... от слова "мышка":) В сценариях Готической АРМА2СО вы не можете точно повторить свои прошлые действия, т.к. при каждой загрузке одного и того же файла вы получаете, по сути, разные сценарии. Отсюда появляется проблема одиночных игр - вы не найдёте в сети ни одного подлинного сценария Готической АРМА2СО. Все опубликованные сценарии - тренировочные. Сейчас поясню этот момент.
Принятие решения требует сбора информации. Если же вы повторяете некий шаблон, то уже априори обладаете ей, а значит важнейший этап принятия решения выпадает из вашей деятельности, и решение оказывается простым повторением выученного алгоритма, т.е. вы действуете не как разумное существо, а как программируемая машина (чего и добиваются от вас, кстати). Если же вы сталкиваетесь с изменением обстановки, то вынуждены проходить этот первый этап - сбор информации, а если вы не умеете этого, то, как говорится, "теряетесь" - выученный шаблон, увы, не работает, а действовать нешаблонно вы пока не умеете. Отсюда стандартная реакция стандартного геймера на стандартную "Готику" - ГАВНОООООО!!!!! Геймер выпуливается из игры, удаляет себя из сетей VPN, из коммуникационных программ типа "Дискорда" и не реагирует ни на какие личные сообщения... Ни один раз такое было:) Это правило сформулировано так (пришёл-увидел-победил:) огрёб-обиделся-ушёл. Поэтому выкладывание сценариев GArmA2 в открытый доступ будет считаться антирекламой Проекта:)
Получается, что решение третьей задачи Проекта - создание (а также запуск и сопровождение) игровых сценариев, обеспечивающих вариативность оперативных действий, является ключевым отличием Готической АРМА2СО от любых других игр вообще. Т.е. дело-то не в сборках модов, не в графических фишечках в стиле "реализм" и даже не в хитрых проектах 100х100 игроков, а в создании особых "Готических" сценариев, запуске их на особом "Готическом" сервере и сопровождении самих игр внутрисюжетно.
Ещё раз повторю эту мысль, но по пунктам. Для игр Готической АРМА2СО необходимы: 1. Сценарий с меняющейся обстановкой. Т.е. сюжет сценария меняется медленно сам по себе, следуя некоей логике действия, а вмешательство игрока меняет эту логику, и сюжет начинает развиваться "непредсказуемо". Получается, что сценарий можно запускать много раз, и каждый раз будет, как первый. 2. Администратор сервера должен строго соблюдать ряд определённых правил. Это требует от него некоторой отрешённости (админ всегда пытается вмешаться в ход сценарных событий, а этого не должно быть), но вместе с тем и вовлечённости в действие (админ должен следить за сценарными событиями - контролировать ситуацию). Администратор сервера в "Готике" называется Гейм Мастером (как в D&D). Это трудная задача: не вмешиваться в события, но следить за соблюдением их порядка. Вариант с выделенным сервером не прошёл - неизбежно начинается бардак и неразбериха (как в других проектах, где админов либо нет, либо их крючит:) 3. Внутриигровое присутствие кого-то уровнем выше игрока. Т.е. игрок не предоставлен сам себе, а находится внутри некоей иерархичной структуры, где получат задачи, советы, помощь. В некоторых сценариях, рассчитанных на одиночное прохождение, мной введены уникальные персонажи-помощники: Фарида (стратегические советы, смена сюжета - аналог ГМа), Алекса (тактические рекомендации, направляет героя по сюжету, если он сбился с него - аналог квестового персонажа в РПГ), Адмира (очень весёлое существо, умеет находить "потеряшек" и указывать дорогу:)
Кстати, пока печатал это, вспомнил, что был один открытый сценарий для одиночного прохождения: "База наёмников" на карте Заргабада. Там одновременно есть и Фарида, и Алекса - они ведут героя по сюжету. Сам же сюжет меняется незначительно, и без присутствия героя почти не развивается. Т.е. это как бы лёгкая версия "Готики" как раз для одиночной игры - пробный вариант популяризации Проекта. Но, увы, сценарий так и непройден:( Пришлось отказаться от идеи Одиночных Игр вообще... Не могут геймеры играть в Готическую АРМА2СО без посторонней помощи.
Таким образом, условие создания пространства решений, по сути, создаёт "Готику". Всё остальное можно и в других проектах найти, но вот гибкой реакции игрового мира на действия главного героя вкупе с его сопровождением (внеигровым у ГМа и внутриигровым с иерархическими персонажами) нет ни в одной известной мне игре. Это делает GArmA2 уникальным проектом, но непопулярным, поскольку требует от его участников активности, т.е. являясь, по сути, игровой формой обучения военному делу; популярные же игры предлагают пассивное потребление контента, являясь, по сути, развлечением.
Резюмирую: GArmA2- это форма обучения военному делу, и сравнивать её с играми-развлечениями никак нельзя. Другими словами, вы приходите в Готическую АРМА2СО учиться воевать, а не для весёлого времяпровождения. Учёба - это труд. Сравните: труд и развлечение. И вас не должна сбивать с толку игровая форма этого труда - вы приходите в Проект учиться, и это требует серьёзного настроя. Весело провести время, найти новых друзей, пообщаться, развлечься, расслабиться после работы - это есть в любых других мультиплеерных играх. Изучить военную теорию и проверить её на виртуальной практике - это есть в GArmA2. И ни в коем случае нельзя путать игру-обучение с игрой-развлечением!
Конец поста.
далее технические требования
|
|