Военная философия http://polkovodec.genref.ru/ |
|
GArmA2 http://polkovodec.genref.ru/viewtopic.php?f=51&t=1465 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Hoth [ 22 июл 2022, 04:37 ] |
Заголовок сообщения: | GArmA2 |
В данной теме я рассказываю про тактический симулятор малых групп на базе АРМА2СО - Готическую Арму версии 2. Актуальную версию (2.12) пока не выкладывал - для ознакомления скачивайте версию 2.04 (из этой темы). Там же найдёте текстовую и видеоинструкцию по установке, плюс краткое описание. Сама АРМА2СО идёт версии 1.62 с бета-патчем 1.63.112555 (у меня DayZ отсюда). Версия 1.64, на мой взгляд, до сих пор сыровата (слежу за её разработкой с 2019 года). |
Автор: | Hoth [ 29 ноя 2022, 02:09 ] |
Заголовок сообщения: | Предистория GArmA2 |
Предистория. Цель Проекта. Готическая АРМА изначально создана для моделирования боевых ситуаций. Подчерку слово моделирование, т.е. это не игра, но виртуальная модель боя - в "Готику" не играют, а проверяют на виртуальной практике некоторые теоретические моменты. Приведу пример. "Отцом" Готичекой АРМЫ считается боец под ником Экзарх (он всегда может принять участие в любых моих проектах, у него есть личный персонаж, и свой интерфейс управления группой, который делался конкретно под него) - именно он в комментариях к моей статье "Армия 21-го века" предложил смоделировать предмет нашего диалога в АРМА2 (тогда ещё не СО и даже не ОА). Экзарх играл на Тушино и всячески продвигал на данном форуме переход на платформу BISов, хотя мне тогда больше нравился СТАЛКЕР-ЧН (с Готическим модом, разумеется). Я согласился и создал первый сценарий-модель: "Партизанскую партию", где моделировалось вторжение сил НАТО на побережье Черноруссии. Пример. Одно время мы моделировали городские бои в Мариуполе. Экзарх присоединился к нам на командирскую должность, чтобы показать управление штурмовой группой в городском бою, хотя мы объясняли ему, что не только теоретические шаблоны у нас не работают, но и навыки Тушино у нас бесполезны. Несколько раз мы запускали сценарий с одним результатом: большие потери и поражение - не работают все эти тактикульные штучки, какими полон интернет. В последнем запуски все просто разбрелись в разные стороны и вели бой (как в реальности) как попало и по одиночке. Вроде победили. Но вывод он сделал неправильный: в городском бою (скилл решает) всё зависит от индивидуальной подготовки бойцов. Это не так - всё решают грамотные командующие, организующие бой и грамотные командиры, управляющие боем, а вот индивидульная подготовка бойцов уходит на 3-й план. Таким образом, в Готической АРМА я изначально ставил целью подготовку командиров. У Адмира в группе ВК сформулирован девиз: "Из бойцов - в командиры, из начальства - в руководство". Вот это и есть цель тренировок в GArmA2: повышение военной компетентности участников Проекта. Хороший боец мыслит на уровень выше - как командир, а хороший командир мыслит уровнем выше - как командующий. Поэтому все участники Проекта сразу получали под своё командование группу игроков или ботов. В последствии, всё-таки, пришлось ввести краткий "курс молодого бойца", чтобы ознакомить новых участников с особенностями (механиками) нашего симулятора. Эта направленность Проекта изначально делала его непопулярным, отсекая желающих побегать-пострелять - геймеров. Однако те, кто был настроен серьёзно получили достаточный опыт и знания, чтобы избежать многих глупостей в реальной жизни. С Уважением. |
Автор: | Hoth [ 08 дек 2022, 03:00 ] |
Заголовок сообщения: | Задачи GArmA2 |
Задачи Проекта. Итак, для повышения военной компетентности необходимо выполнить несколько условий: 1. Получить базовые тактические знания. Раньше такие знания были абсолютно у всех, т.к. в школах преподавали Начальную Военную Подготовку (НВП). Сейчас этого нет, поэтому любая военная игра наталкивается на барьер невежества игроков, и преодолевать его нет смысла, т.к. игры обычно выпускаются совсем даже не с образовательными целями, а чаще с коммерческими, что требует лёгкости усвоения продукта при минимуме усилий. Из этого условия логично следует первая задача Проекта: обеспечить получение минимальных военных знаний участников. Трудновыполнимая задача в условиях игры - никто не хочет напрягаться ни в смысле своей учёбы, ни в смысле обучения других. Была попытка сделать сценарий "Учебка", но... его мало кто прошёл, поскольку мало кто желает учиться. Я пробовал обучать новичков лично внутри партий, но это также для геймеров скучно. Все хотят взять винтовку в руки и бегать "убивать всякого", а без базовых знаний-умений получается наоборот: новички бегают и убиваются "от всякого" (и об всякое!) И всё... Просто всё... Новички-геймеры не могут выполнить ни одной даже самой простейшей миссии, соответственно, Проект сразу тормозится (правильнее сказать - лупится:) Один сценарий можно много-много раз по кругу гонять - геймеры бегают-дохнут, дохнут-бегают, бегая дохнут, дохнут бегая и т.д. бесконечно. Фильм "Грань Будущего" при первом просмотре вызвал у меня приступы хохота перетекавшие в ползанье под стулом - Том Круз прекрасно демонстрировал поведение геймера в "Готике";) настоятельно рекомендую к просмотру:) 2. Следующее условие: сформировать начальные командные умения - научиться анализировать боевую обстановку и принимать соответствующие ей решения на уровне младшего командира (звено-расчёт-группа). Т.е. геймерское виртуальное умение быстро бегать и метко стрелять (длинными очередями "от бедра") необязательно - чтобы быть командиром необходимо понимать, куда, когда и зачем бежать-стрелять, и неважно, кто выполнит это технически (в Готической АРМА2СО боты, кстати, бегают-стреляют лучше игроков). Отсюда вторая задача: создание боевой атмосферы, соответствующей уровню компетентности участников Проекта. При этом подразумевается, что компетентность должна расти. Кстати, данная идея заложена в самой серии АРМА изначально: игра не крутится около геймера, наоборот - внутриигровое действие, как бы, идёт своим чередом, а сам игрок лишь один из его участников, не более (но и не менее) того. Эта идея получила в геймдейве название "шестерёнка войны". У меня, в GArmA2 она развилась в создание нейтральной к игроку боевой атмосферы, т.е. после появления персонажа игровой мир не начинает крутиться, а после его гибели - не останавливается, мир Готической АРМА2СО игрока вообще не замечает до тех пор, пока игрок не сделает что-то значимое для него, т.е. не повысит свою компетентность и не выйдет на уровень влияния на игровой мир. Например, у рядовых бойцов и младших командиров нет респауна - гибель игрока окончательна, и сюжет будет развиваться дальше без него, однако гибель командующего часто страхуется сохранением (поскольку это уже влиятельный персонаж), а потеря Главного Командующего приводит к завершению игры поражением (или победой, если погиб ГК противника). Таким образом, атмосфера "Готики" меняется от изменения компетентности игрока: изначально нейтральная, она может стать дружелюбной (если есть рост), а может и проявлять явную враждебность (если вы себя ведёте по-геймерски). 3. Третье условие очень маленькое, но принципиально важное. Это то, что отличает оригинальную кампанию АРМА2ОА (Операция "Наконечник стрелы") от Готической кампании АРМА2ОА (Операция "Остриё" и последняя переделка: Операция "Набалдашник":) - пространство решений (обеспечивающее вариативность оперативных действий). В оригинальной кампании ОА созданы те же 2 первых условия, что показаны выше: командный уровень участника в атмосфере "шестерёнки войны" (командир экипажа, группы спецназа, отделения тяжелой пехоты, бронетанкового взвода - всё это на фоне вторжения экспедиционного корпуса в Такистан) и получение базовых тактических знаний (по ходу действия объясняется принятие решений, постановка задач, оговариваются необходимые тактические термины). Однако это не "Готика". Всё просто: в оригинальной кампании ОА нет вариативности оперативных действий. Пространство решений есть в любом (даже коридорном) шутере, но эти решения не выходят за рамки поставленных задач. Т.е. у игрока всегда есть "жёлтая линия", по которой он и рулит. В результате геймер, загружая сценарий несколько раз, проигрывает одну и ту же роль, собственно, по сценарию (как в фильме "Грань будущего"). Что у него тренируется? Мышечная память?... Ну, да... от слова "мышка":) В сценариях Готической АРМА2СО вы не можете точно повторить свои прошлые действия, т.к. при каждой загрузке одного и того же файла вы получаете, по сути, разные сценарии. Отсюда появляется проблема одиночных игр - вы не найдёте в сети ни одного подлинного сценария Готической АРМА2СО. Все опубликованные сценарии - тренировочные. Сейчас поясню этот момент. Принятие решения требует сбора информации. Если же вы повторяете некий шаблон, то уже априори обладаете ей, а значит важнейший этап принятия решения выпадает из вашей деятельности, и решение оказывается простым повторением выученного алгоритма, т.е. вы действуете не как разумное существо, а как программируемая машина (чего и добиваются от вас, кстати). Если же вы сталкиваетесь с изменением обстановки, то вынуждены проходить этот первый этап - сбор информации, а если вы не умеете этого, то, как говорится, "теряетесь" - выученный шаблон, увы, не работает, а действовать нешаблонно вы пока не умеете. Отсюда стандартная реакция стандартного геймера на стандартную "Готику" - ГАВНОООООО!!!!! Геймер выпуливается из игры, удаляет себя из сетей VPN, из коммуникационных программ типа "Дискорда" и не реагирует ни на какие личные сообщения... Ни один раз такое было:) Это правило сформулировано так (пришёл-увидел-победил:) огрёб-обиделся-ушёл. Поэтому выкладывание сценариев GArmA2 в открытый доступ будет считаться антирекламой Проекта:) Получается, что решение третьей задачи Проекта - создание (а также запуск и сопровождение) игровых сценариев, обеспечивающих вариативность оперативных действий, является ключевым отличием Готической АРМА2СО от любых других игр вообще. Т.е. дело-то не в сборках модов, не в графических фишечках в стиле "реализм" и даже не в хитрых проектах 100х100 игроков, а в создании особых "Готических" сценариев, запуске их на особом "Готическом" сервере и сопровождении самих игр внутрисюжетно. Ещё раз повторю эту мысль, но по пунктам. Для игр Готической АРМА2СО необходимы: 1. Сценарий с меняющейся обстановкой. Т.е. сюжет сценария меняется медленно сам по себе, следуя некоей логике действия, а вмешательство игрока меняет эту логику, и сюжет начинает развиваться "непредсказуемо". Получается, что сценарий можно запускать много раз, и каждый раз будет, как первый. 2. Администратор сервера должен строго соблюдать ряд определённых правил. Это требует от него некоторой отрешённости (админ всегда пытается вмешаться в ход сценарных событий, а этого не должно быть), но вместе с тем и вовлечённости в действие (админ должен следить за сценарными событиями - контролировать ситуацию). Администратор сервера в "Готике" называется Гейм Мастером (как в D&D). Это трудная задача: не вмешиваться в события, но следить за соблюдением их порядка. Вариант с выделенным сервером не прошёл - неизбежно начинается бардак и неразбериха (как в других проектах, где админов либо нет, либо их крючит:) 3. Внутриигровое присутствие кого-то уровнем выше игрока. Т.е. игрок не предоставлен сам себе, а находится внутри некоей иерархичной структуры, где получат задачи, советы, помощь. В некоторых сценариях, рассчитанных на одиночное прохождение, мной введены уникальные персонажи-помощники: Фарида (стратегические советы, смена сюжета - аналог ГМа), Алекса (тактические рекомендации, направляет героя по сюжету, если он сбился с него - аналог квестового персонажа в РПГ), Адмира (очень весёлое существо, умеет находить "потеряшек" и указывать дорогу:) Кстати, пока печатал это, вспомнил, что был один открытый сценарий для одиночного прохождения: "База наёмников" на карте Заргабада. Там одновременно есть и Фарида, и Алекса - они ведут героя по сюжету. Сам же сюжет меняется незначительно, и без присутствия героя почти не развивается. Т.е. это как бы лёгкая версия "Готики" как раз для одиночной игры - пробный вариант популяризации Проекта. Но, увы, сценарий так и непройден:( Пришлось отказаться от идеи Одиночных Игр вообще... Не могут геймеры играть в Готическую АРМА2СО без посторонней помощи. Таким образом, условие создания пространства решений, по сути, создаёт "Готику". Всё остальное можно и в других проектах найти, но вот гибкой реакции игрового мира на действия главного героя вкупе с его сопровождением (внеигровым у ГМа и внутриигровым с иерархическими персонажами) нет ни в одной известной мне игре. Это делает GArmA2 уникальным проектом, но непопулярным, поскольку требует от его участников активности, т.е. являясь, по сути, игровой формой обучения военному делу; популярные же игры предлагают пассивное потребление контента, являясь, по сути, развлечением. Резюмирую: GArmA2- это форма обучения военному делу, и сравнивать её с играми-развлечениями никак нельзя. Другими словами, вы приходите в Готическую АРМА2СО учиться воевать, а не для весёлого времяпровождения. Учёба - это труд. Сравните: труд и развлечение. И вас не должна сбивать с толку игровая форма этого труда - вы приходите в Проект учиться, и это требует серьёзного настроя. Весело провести время, найти новых друзей, пообщаться, развлечься, расслабиться после работы - это есть в любых других мультиплеерных играх. Изучить военную теорию и проверить её на виртуальной практике - это есть в GArmA2. И ни в коем случае нельзя путать игру-обучение с игрой-развлечением! Конец поста. далее технические требования |
Автор: | Hoth [ 24 май 2023, 01:49 ] |
Заголовок сообщения: | История мира GArmA2 |
История мира (ЛОР) GArmA2. Пока у читателей Форума нет интереса к самой игре, нет смысла говорить о технических требованиях - как появятся желающие участвовать в Проекте, так объясню, что технически для этого надо. В данном же посте кратко расскажу о ЛОРе игры. Итак, в мире Готической Армы действуют три, так сказать, фракции именуемые ЧВК, определяемые по цвету: Синие, Зелёные и Красные; первые две сотрудничают, составляя Бирюзовый Альянс, а третья часто выступает антагонистом. Подробнее о них. Зелёные - PMC "GreenGoths". Чешско-Бельгийская компания, образованная ветеранами боевых действий для участия, собственно, в боевых действиях. Это настоящая ЧВК без политико-экономической подоплёки. Существует на субподрядах, имеет филиалы в разных частях света и самую скудную материально-техническую базу. Это такие нищеброды в мире частных военных компаний - плата за политическую независимость. Зато боевая эффективность военных групп самая высокая - сказывается уникальный подход к ведению боевых действий, которому нет аналогов. При этом, тактика оперативных групп совершенствуется постоянно за счёт накопления и обобщения боевого опыта. Это - Старая Школа. Синие - PMC "АТМ-group". Датско-Британская компания, обслуживающая интересы трансконтинентальных корпораций. Имеет самую мощную научно-техническую базу и огромный материально-финансовый ресурс. Действует вне политики. В том смысле, что владельцы компании стоят над ней. Для боевых акций привлекают сторонние ЧВК, в частности PMC "GG". Используемая тактика настолько эффективна, что её попытались заимствовать ВС стран НАТО под видом "сетецентрических войн". Красные - ЧВК "Валькирия". Российско-Немецкая компания действующая вне правового поля - инструмент европейской олигархии. Создана и финансируется европейскими промышленниками, поэтому проводит акции там, где они пытаются защитить свои объекты от финансово-политического воздействия транснациональных корпораций. Попытка сама по себе достойна уважения. В военном смысле ЧВК не признаёт понятия "тактика", используя то, что её командиры называют "оперативно-тактическое искусство". Их акции отличаются продуманностью, молниеносностью и напором. Техники АТМ-групп обычно ретируются с поля боя при появлении вертолётов ЧВК "Валькирия". Операторы "GG" не бегают от хороших схваток с достойным противником, но стараются не затягивать их. Если тактика "Зелёных" - это Старая Школа, то тактику "Красных" можно с полным правом назвать нестареющей Классикой. Как говорят у них: "против лома нет приёма" - если для проведения спецоперации нужен танк - его с русской непредсказуемостью и немецкой педантичностью перебросят по космосу. Это краткое введение в историю мира Проекта GArmA2. Если читателям это интересно - комментируйте, и я вскоре размещу продолжение. С Уважением. |
Автор: | Hoth [ 19 сен 2023, 01:51 ] |
Заголовок сообщения: | Гайд по созданию отряда. |
"Гайд" по виртуальным отрядам АРМА2СО. Для создания отряда в АРМА2 нужны несколько условий. Если хотя бы одно не соблюдается - отряда фактически нет (а формально вы можете, что угодно заявлять:) Первое и главное условие: регулярные отрядные сборы (тренировки). Без регулярных отрядных сборов отряда нет, а есть разговоры о нём, т.е. отряд ФАКТИЧЕСКИ не существует - в виртуальном пространстве АРМА2СО его нет! Сборы можно устраивать на отрядных серверах, либо каком-то стороннем прямо во время какой-то партии. Например, на "Тушино" все отряды собираются, минимум, раз в неделю - они существуют. Для обеспечения регулярных сборов нужен основной сервер и запасной (на случай сбоя основного), а также расписание тренировок-сборов. Регулярные сборы обязательны. Второе условие: наличие отрядной легенды (англ. lore - ЛОР). Легенда содержит описание отряда, в котором любой желающий может узнать об отрядной спецификации (тактике), экипировке (униформа, вооружение и пр.), каких-то неочевидных нюансах. Например, если вы позиционируете себя как разведгруппа, то вы тренируетесь в поиске-засаде, налётах и прочих делах, свойственных РДГ (или ДРГ, в зависимости от приоритетных акций). В прошлом проекте у нас была такая группа - в первой же миссии ребята заблудились в лесу и не смогли самостоятельно выйти на объект; понятно, что это совсем не разведка, и не надо себя так называть:) Без ЛОРа отряд - это просто игровой клан. Третье условие: участие в межотрядных проектах (типа "Тушино"). Если отряд "варится в собственном соку", то это не отряд, а сообщество игроков. Постоянно наблюдал такое явление: отряд заходит на какой-то проект, терпит поражение, распадается. И обратное верно: группа игроков сплачивается в проектных играх - создают отряд. Устойчивость отряда проверяется межотрядными партиями. Необязательное условие: работа с новичками. Бывают и закрытые отряды. Но чаще всего командир, либо его заместитель постоянно вербуют новых участников. Для этого нужен некий ресурс, где можно узнать информацию по проводимым играм, расписанию тренировок, применяемой тактике и т.п. Для новичков нужны специальные игровые сессии, где они знакомятся со спецификой отряда на (виртуальной) практике. Часто у новичков есть проблемы с подключением к серверу - надо помогать их решать индивидуально. Вот три главных условия создания виртуального отряда АРМА2СО. Тезисно повторю их: - регулярные сборы на стабильно работающем сервере; - опубликованная легенда (ЛОР) отряда; - участие в межотрядных проектах. Необязательное условие - индивидуальная работа с новичками. Теперь вы легко сможете создать свой отряд. Конец статьи. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC - 2 часа |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |